为什么几乎所有游戏,不管主角是什么身份,所有NPC都把主角当成司机+跑腿的?
还不是任务系统给闹的。
所谓“游戏任务”,其实是一种游戏内的强制式互动。
就好比你手上有一本书,你必须去翻开相应的页码,才能得到相应的内容。
游戏内容虽然看似复杂,但扒光画面、玩法、特效等外皮以后,剩下的其实也就是一本书。
无论是过场动画还是NPC互动,都在强行要求你去阅读,否则这个游戏就进行不下去了。
尤其对于那些比较简单的线性剧情游戏而言,如果你不与游戏内容发生交互,那么这个游戏连展开都做不到。
比如红白机上的《吞食天地》,典型的文字RPG,基本上剧情就是跟着一个接一个的跑腿任务完成的。
游戏必须通过剧情内容将玩家代入进故事中去,负责RPG就失去了灵魂,让人不知所措。
哪怕不是RPG,也需要设定任务剧情来提高情节代入感。
当游戏画面和系统更进一步以后,任务系统也随之复杂化起来。
由此诞生了“主线任务-支线任务”的游戏设计。
不过,这也只是把“一本书从头读到尾”的剧情,变成了“树状图式阅读”而已。
剧本预先设定好树桩流程图式分支,然后根据游戏中的选择走向不同下级剧情。
现代所谓“开放式游戏”依旧如此,无非弄了个沙盒,再把NPC的下级剧情交互设计的更复杂点而已。
所以,游戏里面的NPC还不就是让主角做什么,主角就得做什么?
而且,所有游戏厂商都会选择一种低成本的搞法——疯狂添加支线剧情。
支线剧情与游戏主线一般没啥关系,但它们镶嵌在游戏之中,也是游戏的一部分。
某种程度上,这才是让玩家“跑断腿”的最大根源。
这些支线剧情远不及主线那么长,非常的短小,所以可以高密度的镶嵌在游戏中,让玩家拼命消耗时间。
通常支线的设计都很简单,如:
一貌美修女翘班跑某狼出没的荒山里找静静去了,老修女要求玩家去把她薅回来。
于是你得跑腿上山,钻林子一路杀怪找人。
然后剧情又来了:
小美女耍性子不回来,哄好的方法是帮她采药,于是继续跑腿。
复杂点的支线还会多少设计几级,但基本上都是些不痛不痒的小任务。
总之让你跑来跑去就对了,可以加深你对游戏内容的认识,减缓打怪杀敌的烦躁,奖励一些特殊的道具,也增加了游戏内容的时长。
所以,玩家想体验这部分内容的话,自然得不停的帮NPC鞍前马后跑断腿,一会儿捡果子,一会儿找另一个NPC对话,一会儿扫地,没完没了。
网络游戏更是“跑断腿”的重灾区。
网游最大的问题是“游戏内容不足”,通常网游要么采用全开放内容,可以不理会主线,要么主线任务顶不住玩家死命的肝,几下就给玩掉。
于是网游为了让玩家长期消费,必须设置一大堆供人消耗时间的环节,而非单机游戏那样仅仅只是剧情。
升级、练技能、抽卡、刷装备、打BOSS、称号、采集、PK、阵营战、玩家社交……很多很多的内容都被镶嵌进了网游,全都是为了延长游戏时间,增加游戏内容。
网游不在乎你什么时候通关,设计者巴不得慢一点,所以“跑断腿”这种低成本的内嵌剧情自然也得上马。
多简单,没有任何内容设计比跑腿更容易,在游戏机制的作用下,跑腿能消耗大批时间,反正连喝口水都要跑腿。
想当年的早期传奇,一会儿让你跑矿坑,一会儿让你跑沙巴克,一不小心路上遇到红名还得死了回来捡装备。
还有WOW,一点小破任务,能把几个朋友从海的对岸又坐飞艇又坐船的坑回来,一帮人骑着各色坐骑穿越几个大地图的飞奔。见到能开门的法师全都跪下喊粑粑,不然打完收工还得看炉石好没好。
还别说,有时候好玩的事情就发生在跑腿的路上,比如WOW的藏宝海湾,曾几何时让过路的双方群众咬碎了牙齿。
为什么几乎所有游戏,不管主角是什么身份,所有NPC都把主角当成司机+跑腿的?
应该说是大多数游戏。现在有很多开放游戏,脑洞大,你可以完全不鸟npc。
大多数游戏主角被当成脚男的原因一是为了延长游戏流程,二是让主角沉浸到游戏中。
为什么几乎所有游戏,不管主角是什么身份,所有NPC都把主角当成司机+跑腿的?
因为游戏编剧要这么定。
为什么几乎所有游戏,不管主角是什么身份,所有NPC都把主角当成司机+跑腿的?
为了丰富玩家体验 说白了 就是给你安排事情做 玩游戏玩游戏 没有什么任务目标也就不好玩了
为什么几乎所有游戏,不管主角是什么身份,所有NPC都把主角当成司机+跑腿的?
为了节约成本 滴滴和饿了么也是这么做的
为什么几乎所有游戏,不管主角是什么身份,所有NPC都把主角当成司机+跑腿的?
因为除了卡牌游戏等特殊游戏之外你操纵的角色接了任务,任务内容无非就是搜集材料运送物件而已
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