CSGO为什么警察没法拿着包跑?
这很正常,游戏是立足于规则内的活动,如果不需要或超出规则了,那游戏一定索然无味。
CS是一款设计为反恐枪战对抗的游戏,其拆弹模式的趣味性主要集中于警匪双方不同的玩法上。
反恐特警防御两个爆破区,恐怖分子其中一人携带雷包伺机安置炸弹,双方都有不同的玩法,碰撞在一起便形成一种高度对抗的游戏性。
如果要打破这个游戏规则,那么势必带来整体游戏性的变化,CS就失去其特性了。
这样的话,何必玩CS呢,你还不如去玩战地,开飞机丢炸弹都可以。
或者我也可以说,为啥警匪非要互杀呀?在游戏里搞烧烤比赛不行么?要不在游戏里比跳舞?
这还是CS么?CS的策划难道是想策划劲舞团还是啥烧烤之王么?
不同的游戏规则,决定了不同的游戏方式,硬要跳出规则那就是耍赖,好比在围棋盘上下跳棋,在象棋盘上斗地主。
有些外挂不就是如此么,雷包下了拆不掉,雷包掉了被警捡着跑,要炸的雷包被秒拆…
这样的游戏有意思?
CSGO为什么警察没法拿着包跑?
CSGO为什么警察没法拿着包跑?这个问题看似很是滑稽,但是把它放在竞技中,就是一个很严肃的问题了,为什么小编这么说呢?且听下面详细分析。
首先我们要了解CSGO的规则,它有很多种方法可以赢得比赛。除了杀死全部敌人以外,土匪成功引爆C4和警察防御耗尽时间也会获取胜利。另外,掉落的C4炸弹包是固定的,无论是强打还是雷炸,都无法让他移动分毫,它只能被土匪阵营的玩家摄取。
如果CSGO中的警察可以拿着C4炸弹包跑,那么将会极大影响游戏平衡。如果土匪的C4落入到警察手中,那么将会变得非常被动,整个局势也会偏向警察一方,会让游戏变得极其不平衡。
可能有人会说,C4上面不是有雷达信号吗?拿了又能怎么样呢?其实不然,就算有信号,地图上可以看到C4的准确位置,但是警察拿走C4也是会破坏游戏平衡的,警察有钓鱼、藏包、诱饵等多种方法来对付找C4的土匪。
有这种设定会改变整个游戏的玩法CSGO的警察如果可以拿着C4包跑的话,那么将会直接改变游戏的玩法。土匪的优势是安C4爆破目标,而警察的优势则是防守和抢C4。在这样的规则之下,必然会把整个游戏的玩法改变,为了不影响太多平衡,可能会更改每局的收益,甚至更改地图的结构。
从上面这几点分析,我们可以应该可以解释出,CSGO为什么警察没法拿着包跑的原因,一是会极大的破坏游戏平衡,二是会改变游戏玩法。
当然了这只是一个游戏,我只需要遵守游戏规则就好,如果非得按照真实世界还原,那既然都拿着C4跑了,为什么不直接拆掉,毁坏炸弹呢?
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你还别说,如果警察能拾取和携带炸药包,那整个CSGO比赛战术体系又得革新,试想,那拿包的队员一定得保护好,增加了团队协作,警察拾取,那拾取警察的位置应该被系统设置为红点暴露,就算警察拾取了以后,T也可以根据地图寻找,增加游戏乐趣,挺好啊!拾取者警察移动速度降低,且不可丢弃。
CSGO为什么警察没法拿着包跑?
你要这么说,那匪徒为什么只能在ab两点下包?匪徒不应该是想炸哪里就炸哪里的吗?[捂脸][捂脸]
CSGO为什么警察没法拿着包跑?
那你说,拯救人质的地图土匪为什么不能押着人质跑路呢?或者锁到自定义密码的保险柜里?游戏是公平的,一方一旦能带走另一方完成任务的道具,就不是竞技游戏,变成社交解谜游戏了。[大笑]
CSGO为什么警察没法拿着包跑?
其实是爆破模式地图和游戏机制决定的。
太长不看版本:
cs go爆破模式中的胜利条件:
1.在没下包的情况下任何一方人物全部死亡,另一方胜利。
2.匪下好包后,警察没有拆包,匪赢
3.匪下好包后,警察拆包,警察赢。
4.一局的时间到后,匪没有下包,警赢。
第一条对双方来说,是公平的;
第二条对于匪来说,有两次试错机会(拖延战局,即使全队死光了也还可能赢);
第三条对于警来说也是两次试错机会(偷包,掩护拆包等,即使不把对面歼灭,也能赢);
第二条和第三条合并起来,也是公平的。
问题是第四条,因为第四条本来对于匪来说,看起来不公平,但匪具有单点破点的人数优势和武器优势,所以实际上也是公平的。如果警能拿包,那么对于匪来说,是不公平的。
因此,为了公平和有对抗性,观赏性,警不能拿包。
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下面是长篇分析,可能还得修改:
cs go中,在爆破模式里,通常地图设置有三个主道,a道,b道,还有中路。两个下包点,a点和b点。
游戏玩法就是一方扮演kongbu分子,一方扮演警察,每一方各有5人。输赢判定有四种:1.任何一方人物全部死亡,另一方胜利。
2.匪下好包后,警察没有拆包,匪赢
3.匪下好包后,警察拆包,警察赢。
4.一局的时间到后,匪没有下包,警赢。
警察通常出生点距离包点会比较近,而匪出生点则离包点较远。这样警察通常能够率先占据包点,选择有利位置,做好防御架点,这是警察的优势。
而匪则离包点较远,但也有优势,他们可以集中力量攻破一个点。要知道,每一方人数就5个,由于要守好两个包点,通常每个包点开局至多就2个人守,寡不敌众,很容易就被4-5人给攻破了,这就是上古战术 RUSH B的来由,毕竟不是人人都是职业哥,也不是对面都是猪对手,人数优势是很可观的。
每一局,每个人出生的位置是在出生点范围内随机的。
现在我们假设一下,假如没有包,那么游戏会变成什么样?
会变成整体枪法好的那一队赢。
为什么?因为不存在下包,胜利条件就是把对方全部消灭,那么就变成一个纯粹的枪法游戏。即使你说匪的武器更便宜,而且ak一枪可以爆头,那又怎样?因为回合一到大家就相互交换警匪方了,最终还是枪法好的一方赢。那这样带来的后果就是,枪法好的那一队可能会觉得无聊,而枪法不好的那一队,会觉得难受。然后双方都期待匹配下一场,有可能枪法弱的那队会直接投降,然后继续匹配,直到旗鼓相当为止。
那如果匹配到枪法相当的呢?那就会变成无聊的抛硬币了,更是没有看点。此外,每一队中,不一定每个选手实力都一模一样,通常最终为了胜利,每一局大家都会尽量让枪法好的存活下来打残局,然后大家就看这两个唯一存活的队友躲在优势位置等人送上门,观赏性大打折扣,最后还是平局。
此外,由于胜利条件只是为了消灭对方,于是警匪出生点以及随机出生位置和地图三个道变得毫无意义,为了保证公平,地图和出生点应该设计为对称结构。
事实上,这种模式在老版本cs1.5就有了,比如ice world,开图大家都是相同出生点,地图也是对称的,枪都是地上捡的,警匪的都一样。这样才保证公平性。但这样带来的结果就是,这是个很适合high短时间的玩法,而不是具有长时间沉浸和很大观赏性的玩法,因为大家像无头苍蝇一样去找人,并没有一个很确切的地理目标。这种玩法通常很容易就审美疲劳而腻了。
于是,为了使游戏变得更有对抗性但是又不缺公平,引入了公平的“半个人”兼公平的随机“C点”:炸弹包。这个炸弹包让警和匪针锋相对,也有了目的性,而不是单调地找人,杀人。
炸弹包开局随机由某个匪携带,匪可以自由扔在地上,换队友去背。而这时,观赏性的就来了,因为匪会让枪法好或位置好的队友去冲锋破点,高水平的枪战在第一次见面就马上打开了:匪利用人数优势去攻破,而警则利用地理位置优势反压制,大家都很想知道,最终是出现一换一还是一换二。
假如匪攻破了某一点,并下好包,此时等于警匪攻防调换了。对于匪来说,包就成为公平的“半个人”———警知道它在哪个点,但是不知道它在哪个位置,虽然暂时没有伤害,但是警不得不处理它,不然就输了。虽然变成匪占据优势地理位置了,对于警来说变得难度提升了,但是这时匪一方至少有一个是受伤的,警还是愿意试一试的。而匪呢,则可以认为包这“半个人”,即使我这里有一个受伤了,我们还是可以守包的。
假如匪没有攻破,那么警就还是占据地理优势,但是对于匪来说,由于此时对于任何一个点,匪还是占据人数优势的,加上可能刚才的交战造成警可能受伤了,以及下包后包又成为了“第六人”还是有继续攻破的机会的,于是还会再次发起一轮攻击,进攻成功后下包,这样就会出现对抗高潮迭起。
(这里讲一下,为什么说是一换一和一换二,而不是一换三:以dust2为例,通常情况下,匪攻破某个点,最稳妥的办法就是两人冲向某个点的一个道,另外两人冲向这个点的另外一个道,以包围去打,而剩下一人负责断后或者支援某个道,并且这个人一般带着包。而警通常守点时,也是一个看某个道,另外则看另一个道。由于不可能那么同步化,所以通常第一次交锋的时候会现在一个道爆发冲突,所以通常第一次交锋就是一换一,或一换二)
假如带包匪被打掉呢?那么此时,包落点的地方就变成了公平的随机C点———匪知道它在哪里,并且一定要去那里,不然游戏就输了。这其实变得提高了匪的胜利难度了——警可能会召集其他人来守包,因为ab点已经没有意义了,c点已经确认了。这等于提高了匪获胜的难度,如果匪来捡包,对抗性也会上一个台阶了。
所以回到问题,假如警察如果可以带包呢?那么将会让匪非常难玩,并且让游戏对抗性下降了。
假如警能拿包,那么包匪被打死后,警察能够拿到包,那么包就会成为可移动c点,警察为了取得胜利,将会不择手段地拖延时间,比如消极对抗,甚至躲起来。
为什么?我们回到之前的胜利条件:
1.在没下包的情况下,任何一方人物全部死亡,另一方胜利。
2.匪下好包后,警察没有拆包,匪赢
3.匪下好包后,警察拆包,警察赢。
4.一局的时间到后,匪没有下包,警赢。
第一条对双方来说,是公平的;
第二条对于匪来说,有两次试错机会(拖延战局);
第三条对于警来说也是两次试错机会(偷包,掩护拆包等);
第二条和第三条合并起来,也是公平的。
问题是第四条,因为第四条本来对于匪来说,看起来不公平,但匪具有单点的人数优势和武器优势,所以实际上也是公平的。但是如果警能拿包,那么对于匪来说,是极不公平的。
因此,为了公平和有对抗性,观赏性,警不能拿包。
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