为什么机枪的火力压制效果在各大射击游戏里没有什么显著的作用?
用直白一点的话来说,机枪的性能在游戏中被人为削弱了。
主宰战场的机枪
机枪是基层步兵作战分队中主要火力之一,以杀伤有生目标为主,专门用于支援步兵的进攻作战或阵地防卫。不少网友对机枪的认识仅限于其能够连续长时间射击,而实际上机枪除了火力持续性强的特点外,在精度、射程、威力等方面也均强于同口径下的自动步枪。
机枪性能优于自动步枪的原因也很简单,主要是为了保证持续射击而采用了更长更重更厚的枪管,同时为了减轻后坐力增加了整枪重量。在这种设计要求下,机枪子弹受燃气作用时间更长,因而枪口初速更高,射程更远,而沉重的枪身又抵消了枪口的抖动,所以精度更高。
大口径重机枪经常在加装瞄准镜后作为远程狙击武器使用
举个简单的例子。国产95枪族在使用相同的弹药射击时,95式自动步枪的有效射程为400米,而95式轻机枪的射程则超过600米。而在2016年在举行的一次军事射击比赛中,中国参赛队阴差阳错的把95式轻机枪当作自动步枪参赛,结果成绩远好于使用95自动步枪时的水平。(美国的M16步枪和M249轻机枪,苏联的AK47和RPD轻机枪也均存在类似情况)这些情况都能说明,现实里的机枪在整体性能上全面优于自动步枪。
95式轻机枪
在战场上,机枪也充当着火力压制的角色,是战斗中的绝对核心角色。其利用高精度、远射程、大威力和持续火力的优点消灭敌方有生力量或掩护本方行动,在这一点上,其他轻武器难以匹敌。(自动步枪射程近,狙击步枪火力持续差,冲锋枪威力小)
在轻武器的战斗中谁掌握了机枪,谁就主宰了战场。
机枪又是射击游戏中被削弱最严重的武器,没有之一。
在常见的各类射击游戏中,出于多种因素的考虑,机枪的性能被大大弱化。精度不及自动步枪,威力不如狙击步枪,射速低于冲锋枪,实际使用时连手枪都不如,就是其持续射击的长项也被刻意削弱,而其引以为傲的火力压制能力则根本没有体现。最终的结果就是机枪在游戏中成了没人要的孩子,只有迫不得已才拿起来用一用,这种与现实上的反差也确实令人咋舌。
由于射击游戏的过于“普及”甚至不少没有接触过枪械的玩家也对机枪的实际性能产生了不小的偏差,这也是游戏内容带来的负面影响之一。
机枪在游戏中被削弱的原因机枪被削弱的原因大致可以分为两点:1.平衡性 2.娱乐性
平衡性是直接原因
平衡性是所有游戏设计的基础之一,而以对抗竞技为主的射击类游戏更加注重游戏的平衡性。
简单来说,平衡性就是游戏中的角色/武器各有特点,并能切实的发挥出来,供玩家选择使用,从而带来战术的多样性和趣味性。而缺乏平衡性的游戏会则导致玩家间的选择趋同单一,战术使用单调乏味,难以调动玩家的积极性,游戏对抗的趣味性也会显著下降。
而在现实生活中,由于机枪占据全面优势,所有国家的步兵分队都将机枪作为火力核心来组织战斗,实施进攻或防御作战。因而,在机枪支援下展开的战术行动,比拼的就是火力的强度和威力。谁的机枪火力更猛烈,谁就能在战斗中赢得主动权。
二战中,德国步兵就是在MG34的支援下组织战斗
但是,现实中的这种战术思想和游戏设计时所秉持的设计思想背道而驰。机枪过于强悍的性能会导致所有玩家一股脑的使用同一种武器而破坏游戏的平衡性,从而导致游戏趣味性降低。因此,因此在游戏中削弱机枪而加强其他枪械性能就成为理所当然的事实。
MP5冲锋枪在游戏中被加强
反应到射击游戏中,各类武器便衍生出了不同于实际情况的性能特点
冲锋枪:精度高、射速高、伤害低,适合中近距离使用
霰弹枪:精度低、射速低、伤害高,适合近距离使用
狙击步枪:精度高、射速低、伤害高,适合远距离使用
自动步枪:精度、射速、伤害适中,适合任意距离使用
而机枪,则由于游戏的平衡性被牺牲了精度和射速,只保留了高伤害和弹容量大的特点,只能沦为了毫无特色的“平庸”武器。
娱乐性是根本原因
如果说,游戏为了平衡性调整了机枪的性能而使其地位下降。那么,娱乐性则从根本上否定了机枪的使用效果,即通过部分取舍抛弃了其火力压制效果。
火力压制是机枪最为倚重的战术手段,不少网友以为的火力压制效果就是子弹从身边飞掠而过所带来的紧张和恐惧感。实际上,机枪压制的效果不止于此,机枪子弹在击中地面/砖石后会产生大量烟尘和弹片。烟尘可以遮蔽目标的视线,而四散的高速弹片则仍具备很强的杀伤力,击中目标后会迅速导致其丧失战斗力。这也是为何战斗中一旦遭到机枪火力压制,目标就不敢轻易还击的原因。
机枪连续射击效果
但在射击游戏中,被击中即死亡的惩罚结果过于严苛,会大大降低游戏者的综合体验。为了保证玩家的娱乐性,生命便被简化的设计为带有一定数值的血条。只要血条不清零,玩家就可以操作人物继续游戏,即使中枪后也不影响行动。所以,玩家在游戏里即便被对方火力压制住了,也仍然可以探身出掩体进行还击,枪法好的甚至还可能反杀。
这种设计提升了玩家的游戏体验,但也让机枪彻底丧失了原有的压制效果,最终成为“鸡肋”。
总之一句话,机枪在射击游戏中发挥不出原有的效果并非游戏本身的原因,而是游戏设计者在制作之初为了平衡和游戏体验而进行了有计划的调整。
为什么机枪的火力压制效果在各大射击游戏里没有什么显著的作用?
也不是全部游戏都没效果,比如战地里边 你在掩体后边被机枪压制的时候屏幕会变暗,而且这个时候你的射击精度会下降。不过游戏毕竟是游戏,没法完全模拟机枪压制的效果。而且游戏中往往有生命值设定,哪怕被打中一下都无所谓,反而是机枪手一般位置都比较暴露,你探头出去瞄一下,就有机会能收掉人头。
但在现实中命是自己的,还就只有一条,你所依赖的掩体或者土坡还不一定能挡得住子弹。乱飞的流弹和跳弹也有概率伤到你,机枪的依靠厚枪管和两脚架的精度还比你手中的步枪还高那么点。而且既然已经往你这个方向扫射了,那么大概率人家都在盯着你的藏身处,换做你敢不敢探头和对面刚枪?
为什么机枪的火力压制效果在各大射击游戏里没有什么显著的作用?
对于射击游戏也不能一概而论,像在CF这种的射击网游中,机枪纯粹是一种“武器道具”,娱乐性强,对于机枪的活力压制效果体现的也并不明显,而在于那些便硬核向的游戏中,机枪的恐怖之处就会体验出来,而在战地中体现的还算比较明显。
首先知道一个事实,重机枪的单发精度堪比狙击枪,而在游戏中为了平衡,至少需要三到四发才可以杀掉一个人。比战地5为例子,出现了二战中最为经典的枪械之一的MG42机枪,最大的特点在于射速极快,被称为“希特勒的电锯”,盟军士兵的噩梦。
在战地5中的大部分地图不是平衡设计,在突破模式中,守方往往都占据地形优势,比如沙漠地图或者硫磺岛的地图,守方稍微运气好一些,MG42机枪架起来,没有被攻方狙击手打掉前往往都可以大量的收割人头,即便在攻方躲在掩体后,在机枪持续扫射这个点位时候,会有火力压制的得分,攻方也基本抬不起头,扫射移动中的玩家时,会向队友标记出敌方的位置。
在非常硬核的射击游戏中,比如战术小队中,机枪是可以架在皮卡上的,类似中东的恐怖分子的皮卡,在这类游戏中,机枪是十分恐怖的,游戏一切设定都尊重现实,中一枪基本就会死,也能真实的体会到什么叫移动火力据点的恐怖之处,什么是探头就死。
之所以玩家无法体验到机枪火力压制效果,一个最重要的原因还是在于游戏只是游戏,死了是可以复活的,复活后可以通过切换其他武器或者绕后来向对方复仇,至于现实中的火力压制效果有多么致命,建议各位可以看看这个问题下有一位退伍军人的回答,个人觉得其写的非常深刻。
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为什么机枪的火力压制效果在各大射击游戏里没有什么显著的作用?
可能是题主游戏玩的不对。
目前的射击游戏大致可分为三类,第一类侧重娱乐,第二类重视拟真,第三类是在二者中取平衡值。
微乎其微的火力压制
题主所言火力压制的问题在侧重娱乐的射击游戏里,也是存在的。只是这种存在微乎其微,有时候甚至可以忽略不计。但在第三类游戏里。火力压制依旧存在。比如CSGO里的dust2 B点架枪,封烟封火大菠萝,火力压制贯穿整个B洞。
再者就是第二类游戏
这点笔者会重点说下,因为拟真度的原因,这些射击游戏在枪械设计上都以真实枪械为主。以《战术战队》和《叛乱》为例,两款游戏都有明确的角色分配。
[战术小队]
如在《叛乱》中,有负责指挥的领队,有远程狙击的精准射手,也有负责火力压制的机枪手。游戏中的一切设计都在仿真,而火力压制则的确能压制住掩体内的敌人。特别是子弹呼啸而过,掩体灰尘飞舞时,只要掩体内玩家探头就是直接一击必杀。
在讲求战术配合的R6s里,火力压制更多的表现为战术层的架点封堵。几个人用火力压缩敌人生存范围,然后使用干员进行大范围杀伤。这在射击游戏里,都是很真实存在的。
[R6s架点]
结语所以,游戏里的火力压制依旧存在,且效果明显。笔者推荐题主多尝试不同游戏,下面列一个必玩的硬核射击游戏名单。
- 叛乱
- 彩虹六号:围攻
- 战术小队
- 武装突袭
- 红色管弦乐
为什么机枪的火力压制效果在各大射击游戏里没有什么显著的作用?
题主一定是一位爱好游戏的小朋友,虽然我不玩游戏,但是我相信用游戏去对比战争,一定会有天壤地别的差距。
在游戏场景中,选手为了抢人头,每位都是不惜冒着枪林弹雨,争取冲锋在第一名的位置,即便是中弹一两发也不会危及生命,就算不幸挂了也可以马上再来第二局,战场上的生死对于选手来说毫无意义。如果在影视剧中,这样的角色只能由群众演员扮演,基本上都在第一集的时候就倒在了冲锋的路上。
而在实战中,人的生命只有一次,就算你躲在掩体内,都难说不会被一颗无名飞弹结果了一生。所以,为了保全自己的生命,最好的办法就是火力压制,当知道敌方有人在对己方进行火力压制的时候,几乎没谁想不开会去以身试弹的,这也是美军每两万发子弹才能消灭一名敌方战斗人员的真正原因。参加战斗已经很难得,能够活到战争胜利的那一天,才不枉参加战斗的意义。
不过随着以后科技的进步,ai智能化武器开始投入到战争中去的话,那种在战场上不用付出以生命为代价的杀戮,想想还是叫人觉得挺可怕的。
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为什么机枪的火力压制效果在各大射击游戏里没有什么显著的作用?
不是压不住枪,而是机枪被无限削弱了。否则一点游戏体验都没有。就说卡点,没有重武器,再多的人都突不过去。鉴于服务器缘故,复杂的团队模式根本很难实现。射击游戏只能设计成个人技术活水平比拼。
我记得中等难度状态下,战地,配合落地音箱的震撼低频与音响气氛的渲染,子弹嗖嗖嗖的打在眼前的土堆掩体上烟尘碎石四溅,我躲在战壕里不敢起身,一起身稍不注意就挨几颗子弹,中弹的声音是极具穿透力的震人心魄的带着冲击感的强劲低频,真的让人有种下意识眯着眼去躲避的错觉… 当时就觉得被对方火力压得几乎无法抬头起身。1,游戏中的机枪威力被削弱,比如CF中的加特林威力竟然不如AK,现实中任何一款重机枪的子弹都比步枪子弹打很多,几发就能把人打成两截。 2,游戏里面的人都不怕死。现实中机枪正面的火力网连头都不敢抬,掩体都容易被打穿
为了游戏平衡全部削弱了,要么增大后坐力,要么降低伤害,要么降低子弹速度,要么降低射速,感觉玩过的游戏里就武装突袭叛乱战术小队这类游戏里没怎么削机枪。因为游戏里挨一枪不会死还会被反杀,硬抗三五发都没啥事,就算是死了又如何再开一局就是了,所以你哒哒哒吓唬谁呢!现实要是中了一发重机枪怕是连个圆弧尸首都凑不齐了。
游戏里,中一枪,还没死的话,依然可以跑。现实中,跑个铲铲。游戏里对面有机枪开火,怕个毛线,冲。现实里,对面机枪扫射,我了个去,赶紧扑倒,找地方躲,小命要紧。二战中2万子弹能打死一名敌方士兵,越战中变成了20万——也就是说现实中士兵都非常注意保护自己,有一点儿中弹风险都不会冒头,而尽量找掩体、做战术动作,所以机枪的压制作用明显。而游戏中,很少中枪就倒,一般有血条,中几枪才会死,死了一会儿又复活了,当然大家都不怎么怕机枪了。
现实中,一颗子弹就死了,机枪动则百十发子弹的弹链和固定后减小很多的后坐力,一把机枪比得上七八个步枪,而游戏中,四五发子弹才能灭一个人,整个压制效率比现实中低了好几倍,肯定就觉得机枪不行。因为如果在现实中有机枪对你进行火力压制,那个抬起头就随时可能被爆头,我保证你不会拿自己命开玩笑,但是游戏不一样,死了可以再复活,也就不用担心了。
游戏就是游戏,现实中你端着射击那个后坐力太大肯定也打不准但是只要你打中一发也就够了,所以机枪实战中就是只能扮演压制的角色就是不够灵活,但是如果是固定在地面有脚架那他就是王者,拯救大兵瑞恩德军一个堡垒一把机枪美军就得成片成片的倒。以前玩dod,就是胜利之日,cs的一个mod游戏,里面的机枪非常凶残,压制的时候根本无法冒头,这游戏设计枪械威力真实,机枪打中躯干一枪就死,里面德军的k98(就是吃鸡里的那把),也是一枪致命,我状态好的时候拿k98会让人感觉像外挂,主要就是游戏枪械,手雷威力都真实,不像现在的游戏,中了n枪还活蹦乱跳的。
开一个奖惩服,交保证金才能入场。死亡或受伤就扣钱,扣的钱放进奖池里。回合结束胜利的队伍按击杀数的比例分奖。这样大家在游戏里也不敢无视火力压制了。 也可以用其他符号来代替真钱,比如积分,经验值,技能点数等等。总之死亡或受伤会受到惩罚就可以模拟现实中的畏惧感。因为游戏机制是按每颗子弹伤害计算血量的,血量清零人物才会丧失行动力,而现实是子弹射中你你就会丧失行动力。所有,游戏中,不管你咋打 只要你没有把我血量清零 我就可以寻找掩体回血。继续和你作战。
现实中的机枪压制,虽然打不道人,但是子弹打的土块,石块乱飞,尘土飞扬,加上各种爆破声音刺激,所以被打的不敢露头。游戏中很多掩体都是无解的,除了子弹可以直接打出伤害,所以自然没有战场中的硝烟,弹片之类的。
机枪火力压制不是对单兵的,火力,火力,要的就是对待大多数,真正的战场也不可能用机枪对单兵,尤其现在战争,阻击手,就连现在的突击步枪也带瞄准镜,所以机枪手就是第一打击对象,机枪的压制就是为了不让敌人发动大规模冲锋或者靠近你,机枪的射程现在不是优势了,可是持续性还是特点。
真实的情况是,步枪多以单发点射为主,采用有效依托射击机会少,加上一般是普弹,很少有钢芯弹,概率击穿掩体难度大,考虑枪管散热弹匣限制子弹补充与从新装填因素,火力持续性不足。机枪一般是普弹和曳光弹配合,加上枪管壁厚,支架支持,备弹多,多采用弹鼓、链,对临时性掩体的连续修正较长时间的打击很大概率能压制击穿,步枪想反抗对着压压不住反而还丢命,如果机枪里再夹杂穿甲弹,那效率惊人。游戏里好多你认为不能打穿的墙体,实弹下也就三枪的事。
枪械的威力及效果都是被大幅弱化的,真实了谁来玩?来送人头还是催吐的?早期的对战游戏三角洲为什么没热起来?就是真实了点,动不动就挂,杀个人得隐蔽半天跑好几百米,太累。记得有次我为杀个对手,专门跑了三公里远花了近20分钟,就是为了跑出他的射程,好发挥我的大口径狙击枪。这类游戏有几个人愿意玩?
火力压制主要作用让你恐惧恐慌!现实中一枪就废,不管打到哪个部位,就算中的是耳朵小手指,那也能让你伤逝战斗力,游戏中不存在那就没用了!游戏中不痛不痒,中了大不了绑个绷带就行了!如果你改成死亡游戏账号删除,那可能有点用了。
别说真实战争,玩过真人cs都知道,先卡住有利射击位置跟抢占制高点多占优势。射击游戏利用网络延迟,反而是位置没卡住的一方可以用跳狙闪狙打对方。实战中没有网络延迟,枪很重,跳狙根本做不到,滑步闪出来瞄准没游戏快,对方早一梭子子弹撸过来了。实战大家都很怕死,知道对方机枪卡住位置,根本没人敢探头观察,拿个小镜子去观察还差不多。
交战场景,人数,地形等各种条件限制,机枪本身就是用于大型现场上的火力压制,而步枪冲锋枪相对近距离更容易发挥。方圆几百米就一两个人,你用机枪还是步枪?这很明显的事。游戏和现实不一样游戏挨了一枪爆头因为带头盔了受99滴血伤害剩1滴血和满血没区别就算是死亡了要么复活要么下一把,现实你脑袋瓜子带钢板了打不穿也震死死了就是真死了,就算是伤9成不昏迷你都是老天眷顾,战场上不能行动和废人没区别更何况昏迷重伤了。伤亡率能理解吧,重伤跟死亡没区别,有事重伤不如死了痛快。反步兵地雷炸死人比炸伤人少很多,炸伤都是腿没了活下来也是废人。
因为游戏里面一枪秒不掉人,本身就脱离实际了!正经的重机枪打到人身上是很有可能直接把人打成两瓣的,如此迷离的火力能吃到一颗子弹就玩完,但是游戏里面能硬抗几发!大不了复活再来没啥顾忌!大家都从威力上在讲,其实根本原因不在于威力,而在于威慑!机枪压制是因为人的恐惧,对面有机枪在不停扫射,只要是个人都心生畏惧,不敢露头,反击的火力也就减少了。
但是游戏里的人物没有恐惧,除非把他打死,否则他该打的打,该冲的冲,这就是游戏和现实之间的差别。很多对战游戏,什么50个现代机枪手对阵2万古代蒙古骑兵之类的,要真人上阵,可以把古代骑兵打得找不到北,但是游戏中就不一样,骑兵们那怕只剩最后一个人,也会继续冲锋,就是没有恐惧。
机枪子弹在击中地面/砖石后会产生大量烟尘和弹片。烟尘可以遮蔽目标的视线,而四散的高速弹片则仍具备很强的杀伤力,击中目标后会迅速导致其丧失战斗力。这也是为何战斗中一旦遭到机枪火力压制,目标就不敢轻易还击的原因。
想见识一下机枪压制是什么效果的去玩玩战地4里的室内地图极地监狱,大征服模式里的c点门口往地上一趴,机枪架起来,来多少死多少,大部分游戏机枪都不可以使用两脚架射击,机枪端着射击后坐力太大了,只有战地和使命召唤和其他少部分游戏才能感受到机枪的压制效果。
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